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PS2 Soluzione: Il Codice da Vinci - Guida Completa, 27/02/2008 a cura di Gamesurf

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view post Posted on 27/2/2008, 15:54




PS2 Soluzione: Il Codice da Vinci - Guida Completa

Capitoli

* PREMESSA
* IL LOUVRE
* SAINT SULPICE
* CASA IN NORMANDIA
* BANCA DI ZURIGO
* CHATEAU VILLETTE
* BIGGIN HILL
* TEMPLE CHURCH
* ABBAZZIA DI WESTMINSTER
* CAPPELLA DI ROSSLYN

PREMESSA

Questo gioco è un delizioso misto tra una avventura alla tomb raider ed un punta e clicca 3D; vi ritroverete a dover combattere i nemici ed a dover risolvere complicati enigmi, a la formula funziona alla perfezione.
Con la mia soluzione arriverete alla fine senza problemi; la sola raccomandazione che vi do è quella di esplorare minuziosamente tutte le stanze alla ricerca di segreti vari e stare attenti agli oggetti che “luccicano”, questi saranno tutti oggetti interagibili.
Nella soluzione mi limiterò a dire quanto dovrete fare per arrivare sani e salvi alla fine del gioco, vi darò quindi tutte le istruzioni per superare i vari enigmi fino alla fine; quello che non vi dirò è invece come attaccare una persona per poterla mettere K.O., mi capiterà quindi di dirvi “atterrate la guardia”, oppure “stordite il poliziotto”, ma non vi dirò come stordire i vari nemici, dato che i combattimenti sono sempre gli stessi, basta per voi un minimo di pratica per non avere bisogno di alcun suggerimento riguardo a come eliminare i nemici.
Mi scuso in anticipo per la scarsezza delle immagini, queste sono “fatte in casa” per l'impossibilità di poter catturare screenshot, penso comunque che le mie immagini siano efficaci quanto basta per capire.

IL LOUVRE

Dopo l'animazione la prima cosa che dovete fare è esaminare il corpo del defunto Jaques Sauniere; dopo averlo esaminato in tute le sue parti ed aver parlato nel frattempo con il capitano Bezu Fache arriverà la bella protagonista Sophie Neveu, che vi darà un biglietto da visita; nel retro del biglietto ci sarà un numero di telefono da comporre ed il codice di tre cifre per ascoltare i messaggi della segreteria telefonica.
Usate il cellulare, quindi digitate il codice 454: dopo la sequenza vi ritroverete in bagno con Sophie, ma non vi fate strane idee, dovete trovare un modo per scappare al più presto.
Prendete la saponetta su di un lavandino, usatela quindi con il localizzatore gps nell'inventario ed avrete l'oggetto fatto dall'unione dei due. Aprite ora la finestra e Robert getterà il sapone fuori di essa.
Dopo la sequenza dovrete risolvere l'enigma dell'anagramma creato da Sauniere, ne dovrete risolvere solo una parte, quella della frase “oh lame saint”, che si traduce in: THE MONA LISA, ma chi ha letto il libro questo lo sa già.

Adesso vi troverete impersonati nel corpo di Sophie: andate verso le grate ed usate il bottone per aprirle, a questo punto usate la furtività per arrivare in fondo dentro un'altra stanza.
Prendete il paletto che c'è a terra ed usatelo contro la guardia, che avrete di spalle, quando avrete messo a terra la guardia esaminate l'armadietto con gli attrezzi: in uno degli scaffali (in alto) spostate un bidoncino e vedrete la luce nera che cercate; raccoglietela.

Adesso siete chiamati a risolvere un altro enigma: quando avrete usato la luce nera sulla monna lisa scorgerete degli strani simboli; quando li avrete esaminati tutti vi spunterà una schermata in cui potrete decifrare questa frase nascosta, la frase è:

DA VINCI DIPINSE CHI AVEVA COGNIZIONE, TRA BACCO E URIEL STA LA SOLUZIONE

Verrete ora interrotti dal custode che vorrà arrestare Robert, sarete costretti a metterlo a nanna, dopodiché se volete lo potete trascinare in un posto più riparato; andate al centro della stanza: c'è una statua con qualcosa di luccicante in mano, esaminate la statua e raccogliete quell'oggetto, è uno dei segreti, i primo che vi capita di raccogliere.
I quadri dell'enigma di Sauniere non si trovano nella stanza in cui siete al momento, uscite e li troverete subito; esaminate il quadro di Giovanni Battista (quello con il dito puntato verso l'alto) e andate verso l'alto con la panoramica, sopra al quadro più in alto c'è qualcosa che luccica: è l'anello di Sauniere, l'anello del Priorato di Sion.
Ora dovete andare nell'ufficio di Sauniere ad ascoltare i messaggi registrati dalla segreteria telefonica: andate in direzione opposta a quella delle grate, sulla destra ci sarà la apertura che conduce all'ufficio di Sauniere, però all'interno ci sono delle guardie che dovete evitare, ma è molto facile: potete scegliere se affrontarle come avete già fatto con qualche altra guardia o potete evitarle nascondendovi momentaneamente e poi entrare furtivamente nell'ufficio di Sauniere.
Quando sarete dentro l'ufficio ascoltate i messaggi della segreteria, dopo esaminate la scrivania, nel cassetto in altro sulla cassettiera di destra troverete un kit medicinale, sulla scrivania esaminate il cavaliere, Sophie osserverà che la sua lancia sembra indicare qualcosa, in effetti indica una mappa del Louvre; questa mappa odora di alcohol: avete quindi già capito cosa fare: usate la luce nera sulla mappa e scoprirete che è stata evidenziata con il pennarello la stanza accanto a quella dell'ufficio di Sauniere, raggiungibile dalla presa d'aria.
Quando avrete aiutato Sophie ad aprirvi la porta potrete entrare nel laboratorio di restauro del Louvre: al centro della stanza ci sarà un dipinto sporco, non lo potrete vedere fin quando non lo avrete pulito, per farlo occorre una certa miscela dei componenti che sono conservati in dei bidoni nella scrivania.
Raccogliete l'elica di Leonardo in uno dei tavoli della stanza: avrete un altro segreto.
Andate dall'altra parte della stanza, osservate la scrivania, osservate quindi il foglio sulla scrivania, c'è scritto a cosa servono le quattro soluzioni nel tavolo del laboratorio; a questo punto aprite l'ultimo cassetto della cassettiera a sinistra ed osservate il foglio; vi dà l'esatta soluzione per pulire i quadri sporchi proprio come quello in questione.
Con quello che c'è scritto in questi due fogli che avete appena osservato sarete in grado di pulire il quadro. Andate nel bancone del laboratorio, prima raccogliete l'asciugamano che si trova nel tavolo di fronte il bancone, poi preparate la soluzione: riempite il bicchiere con la Chitinasi, Dismutasi e Catalasi in questo preciso ordine; la soluzione diverrà rossa proprio come descritto in uno dei fogli.
Nel vostro inventario usate l'asciugamano con la soluzione ed usate l'asciugamano impregnato con il quadro.
Uscite ora dalla stanza, avete l'imbarazzo della scelta u come annientare le due guardie la vicino (sempre se non lo avete fatto prima); per esempio attirate una guardia con l'imboscata (sul muro), storditela quindi trascinatela in un posto discreto, poi mettete K.O. anche l'altra.
Uscite sulla galleria ed andate sulla sinistra; superato il divanetto ottagonale celeste sulla sinistra c'è una porta, apritela ed entrate: è la porta che porta alla galleria dove è appesa la monna lisa.
Dietro il ritratto della monna lisa questa volta le grate saranno aperte: entrate. Nella stanza sulla destra ci sono due guardie che verranno chiamate a catturarvi: potete affrontarle ma potete anche nascondervi e raggirarle molto facilmente; andate in fondo a questa stanza ed arriverete ad una stanza dai muri di pietra grigia; scendete le scale sulla destra e raccogliete il paletto a terra (un paletto può sempre servire quando si è in fuga); poi salite le scale centrali e vi troverete ad affrontare una guardia, dopo che la avrete sopraffatta salite le scalette sulla sinistra e sarete di fronte alla statua della mano di nike; proprio quella che era nei vostri obbiettivi.
Esaminando la statua Robert noterà che questa presenta un buco, dove pensa si debba infilare qualcosa: questo qualcosa è l'anello di Sauniere, quello del priorato; usatelo ed otterrete un disco con il fleur de lise.
A questo punto dovete soltanto uscire dal louvre, cercando di evitare le guardie, ed avrete finito la missione.
Scendete le scale cercando di evitare le guardie e prima di uscire dalla porta in fondo andate nella nicchia a destra; sul muro lampeggia un simbolo, a terra c'è una moneta che dovete raccogliere, è uno dei segreti. Poi esci da quella porta e vai sempre avanti finché non arrivi alla fine; allora avrai completato la missione.

SAINT SULPICE

Dopo aver esaminato a terra raccogliete la medicazione sul comodino tra i due letti, uscite dalla stanza e sulla sinistra c'è la porta che conduce al balcone, entrateci ed entrate nella stanza in fondo: è uno sgabuzzino; esaminate la scaffalatura e raccogliete il lubrificante e la tronchessa, poi uscite.
Ritornate nell'anticamera e di fronte alla stanza dove avete trovato il monaco morto c'è la stanza di sorella sandrine: la trovate distesa a terra.
Esaminate la sorella, in particolare la mano destra, Roberto noterà che sembra indicare qualcosa sotto il letto; interagite quindi con il letto e spostatelo.
Ai piedi del letto c'è una cassaforte a combinazione, dovete formare una parola che la apra: la frase è abbastanza intuitiva:
VYA
SION
CREP
Quindi vi risparmio come si arriva alla risoluzione di questo enigma, comunque basta scrivere SION sulla riga centrale che le altre parole si formeranno da sole. Quando avrete aperto la cassaforte raccogliete la lastra di bronzo che trovate all'interno.
Esaminate la scrivania e raccogliete il foglio dove è scritto: 7:14; ricordate questi numeri perché sono molto importanti; in questa missione quando ci sono in gioco dei numeri allora sono proprio questi che danno la chiave.
Parlate con sorella Margarine; la sua stanza è quella di fronte ala porta che da al balcone, potete parlarle ogni tanto, magari quando scoprite qualcosa, la sorella vi può dare qualche indizio utile. Aprite ora la porta accanto ed uscite; cercate di annientare il monaco ed andate in fondo, arrivati alla fine sulla parete sinistra c'è una lavagna di pietra con dei simboli: vi conviene esaminarli; costituiscono una tavola di decrittazione che vi aiuterà a decifrare parecchie cose.
A questo punto tornate indietro e scendete le scale che portano al piano terra (quelle che avete visto sulla sinistra quando siete usciti dagli alloggi): sarete al piano terra, il piano della chiesa di Saint Sulpice.
Lì dentro ci sono due monaci: vi conviene eliminarli subito, perché dovete stare del tempo nella chiesa e non potete evitarli a lungo, a migliore cosa da fare e stenderli subito e fare tutto con calma.
A questo punto uno dei vostri obiettivi è quello di scoprire il significato delle quattordici stazioni: le trovate nelle colonne lungo tutta la chiesa: a partire da quella di fronte al portone dal quale siete entrati,la prima, fino alla quattordicesima alla fine della chiesa, facendo il giro.
Tra la terza e la quarta stazione c'è una rientranza, in essa trovate la famosa linea della rosa: noterete due buchi ai due lati sui quali potete fare comparire una data espressa in mese e giorno; dopo aver osservato il libro lì dietro Robert dirà che probabilmente la data che si deve inserire è la data dell'eclissi più vicina alla pasqua, ed in effetti ha ragione: la data da inserire è 11(XI) Aprile.
Dopo di che vi apparirà di fronte una delle due statuette della via crucis, quella di gesù che porta la corce; questa presenta una punta alla base, infatti questa punta va inserita in uno degli “scaffali” che avrete notato in ogni stazione, a prima vi serve la seconda statuetta.
Accanto alla settima stazione c'è una porta chiusa da un lucchetto; prima di entrare però è meglio che finite di esaminare tutte le stazioni, cos' potete completare un primo obiettivo.
Nel corridoio di fronte alla settima stazione ci sono due acquasantiere, nella seconda trovate una chiave, raccoglietela.
Tra la nona e la decima stazione c'è una nicchia, andate in fondo alla nicchia e vedrete un simbolo illuminato sul muro, esaminate il muro e troverete una moneta metallica (sulla finestra, sulla parte destra), raccoglietela, è uno dei segreti.
Tra la decima e l'undicesima stazione c'è una botola bloccata, una porta per accedere ad una cripta, se la esaminate vi spunterà un nuovo obiettivo: quello di accedere alla cripta.
Dopo l'undicesima stazione, invece, nella nicchia potete notare la lastra rotta da Silas, osservatela.
Dopo aver esaminato tutte le stazioni, e quindi aver completato un obiettivo, tornate alla porta chiusa dal catenaccio ed apritela usando la tronchessa; entrate e salite alla stanza con l'organo.
Raccogliete la grande fasciatura alla vostra sinistra, poi sulla destra dell'organo ci sono i comandi dell'orologio, impostate le lancette su 7:14, si aprirà una piccola buca ai piedi dell'organo, raccogliete la lastra di rame al suo interno. Uscite e rientrate in chiesa.
ATTENZIONE: ora i monaci si potrebbero essere svegliati; andate ora alla stanza di sorella sandrine ed aprite l'armadio con la chiave che avete trovato nell'acquasantiera; troverete la seconda statuetta della via crucis.
Scendete di nuovo nella chiesa e posizionate la prima statua (quella di gesù che porta la croce) nello scaffale della settima stazione, e la seconda statua nello scaffale della quattordicesima stazione: si aprirà la botola che porta alla cripta, entratevi.
Subito sulla destra c'è una pila di scatole, esaminatele e raccogliete l'invenzione di Leonardo, è uno dei segreti; andando avanti sulla sinistra trovate una rande fasciatura.
Andando avanti notate dietro ad una tomba qualcosa di luminoso appeso al muro: andate dietro la tomba e spingetela, rivelerete dei simboli su delle pietre attaccate al muro: l'enigma della tomba, ma la sua soluzione non è immediata.
Alla fine della stanza c'è un altare con tre lanterne: se le osservate Robert noterà giustamente che queste lanterne servono a proiettare qualcosa sul muro; usate quindi il lubrificante sulla valvola d'olio (di fronte la lanterna centrale), poi usate i fiammiferi su ogni lanterna per accendere gli stoppini. Dopodiché sarà lampante che queste lanterne servono a proiettare una parola: a questo punto è facile: avete due lastre con delle lettere incise, avete un proiettore adatto, inoltre la lanterne si chiamano come la lastre, se fate 2+2...
Inserite la lanterna di rame usate la lastra di rame e nella lanterna di bronzo usate la lastra di bronzo: verrà proiettata la parola JERUSALEM.
A questo punto abbiamo la chiave per usare quei simboli al muro: se ci fate caso noterete che il numero di simboli al muro coincide con il numero delle lettere della parola JERUSALEM; allora avete capito che dovete utilizzare la tavola di decrittazione per sapere l'ordine in cui dovete premere i bottoni, dovete quindi tradurre le lettere in simboli e premere i simboli nell'ordine delle lettere della parola JERUSALEM.
Premete i simboli nell'ordine della figura:

image

A questo punto si aprirà una botola dalla quale Robert trarrà l'elenco dei membri del priorato di Sion.
Ora avete l'obiettivo di tornare da sorella Margarine, dopo aver eliminato i vari monaci di ostacolo, tra i quali quelli che vi hanno seguito, raggiungete la sorella.
Avete finito la missione.

CASA IN NORMANDIA

Sulla sinistra potete notare una gabbia con delle ciotole, capirete che ci sono due cani nella villa, questi due animali non vi lasceranno accedere alla villa, dovete quindi trovare un modo di eluderli.
Se esaminate le ciotole Sophie dirà che della carne potrebbe essere utile ad attirarli; andate quindi sulla destra, c'è una porta che potete rompere, rompetela ed entrate.
Sulla sinistra c'è un congelatore, se lo aprite potete raccogliere del cibo per cane da usare nelle ciotole; adesso vi resta solamente da attirare l'attenzione dei cani.
Ora fate il giro della casupola dall'altro lato e troverete una finestra nella parete, arrampicatevi su di essa, sarete presto raggiunti da Silas, annientatelo.
Esaminate la scaffalatura sulla sinistra, per risolvere questo enigma serve la sequenza di fibonacci, come nota Sophie, questa è scritta sulla lavagnetta a lato, ma la combinazione è un'altra: la sequenza di fibonacci è 1-1-2-3-5-8-13-21-34... voi dovete prendere in considerazione solo le ultime 3 cifre: 13-21-34, che diventano le cifre da comporre: 1-3-2-1-3-4.
Raccogliete la chiave della porta sul retro che trovate ed uscite. Adesso potete attirare l'attenzione dei cani tirando la catena del campanile che si trova nel corridoio che avete percorso prima per andare nella dispensa a prendere il cibo per cani.
Ancora non potete passare dal ponte, ma Sophie dice qualcosa a riguardo un meccanismo che azionerebbe il ponte: questo meccanismo si trova proprio alla destra del ponte, azionatelo e percorrete il ponte, salite le scale ed usate la chiave della porta sul retro per entrare.
Andate nell'anticamera a sinistra e alla sinistra c'è un armadio: apritelo e raccogliete la statua di Enea; di fronte all'armadio che avete appena aperto armadio c'è il salone, entrando, alla sinistra c'è il camino, osservatelo, Sophie noterà che manca qualcosa: è facile individuare cosa manca, perché voi avete nell'inventario un disco uguale a quegli altri, usatelo quindi sul camino; si formerà un enigma, ma ancora non avete gli elementi per risolverlo.
Sul mobile sulla sinistra c'è la statua di cupido, raccoglietela. Salite le scale che vedete di fronte, vi ritroverete davanti ad una vetrata piombata; dopo aver osservato tutte le vetrate osservate i fleur de lise sopra di esse, saranno ruotati in un certo modo, ma non è il modo in cui dovete ruotare i dischi sopra il camino (sarebbe troppo facile!).
Adesso salite le altre scale (dall'altro lato della casa) che vi portano ad un piano che viene diviso in due da una balconata, se andate sul corridoio a sinistra noterete che si illumina un simbolo sul muro in fondo: è il simbolo che si illumina sempre quando ci sono dei segreti in vicinanza; il segreto in questione è sopra il quadro sulla parete di sinistra, esaminate il quadro e raccogliete il segreto.
Dall'altra parte del piano c'è una scaletta che conduce ad una porta, apritela ed entrate: al centro della stanza c'è un piedistallo, lì vanno collocate le statue che man mano andrete raccogliendo, l'ordine non ha importanza per ora, potete usare sul piedistallo le statue che andrete a raccogliere man mano o farlo alla fine, è esattamente uguale.
Ritornate ora alle altre scale, quelle che vi portano alla vetrata e continuate a salire le scale, vi troverete davanti ad una porta chiusa, apritela con l'anello del priorato ed entrate; esaminate il letto e raccogliete il carro armato di Leonardo sull'angolo di sinistra.
Esaminate il comodino accanto al letto, troverete tante cose interessanti: l'ultimo cassetto della fila di sinistra è chiuso da una serratura identica a quella della porta, infatti si apre con l'anello del priorato, lì troverete la statuetta di Vulcano, raccoglietela, aprite dunque il cassetto in alto della fila centrale, troverete un appunto che vi svela l'ordine con il quale ruotare i dischi; infine sul cassetto al centro della fila di destra potete raccogliere una grande fasciatura, che non guasta mai.
Entrate nella stanza di fronte, se esaminate gli scaffali sulla destra aggiornerete il vostro database, ricche informazioni che vi spunteranno nel menu e saranno sempre consultabili.
Dall'altro lato c'è un tavolino con una scatola che contiene la statua di Giove, raccoglietela; nello stesso tavolino c'è un foglio con un messaggio che dovete decrittare, vi aiuta il documento su venere che avete nel menu, io ci sono andato per intuito ed è così, direttamente come lo ho decrittato, che vi esporrò il messaggio:

GIOVE STA SOPRA VULCANO, ENEA STA SOTTO MARTE, MARTE STA ALLA DESTRA DI VULCANO.

La decrittazione di questo messaggio ovviamente ci svela come posizionare le statue nel piedistallo.
Se scendete le scale vi troverete ad affrontare un monaco, che comunque non è Silas, dopo che lo avrete messo a terra potrete esaminare gli scaffali sulla sinistra ed aggiornare ulteriormente il vostro database.
Esaminate la scrivania, ed in particolare un'altra riproduzione del carro armato di Leonardo, farete cadere una statuetta che potrete raccogliere abbassando la panoramica sotto il tavolino, è la statua di Marte.
Potete adesso andare a ruotere i dischi: l'ordine è Tiamat, Bet illi, Nidraba ed Iside, è scritto nel foglio che avete trovato nel comodino della stanza da letto di Sauniere, ma in effetti l'ordine lo potevate trovare facilmente mettendo le quattro dee in ordine cronologico i base alle descrizioni.
I dischi vanno quindi ruotati in questo modo (da sinistra a destra):

1- VERSO IL BASSO
2- VERSO DESTRA
3- VERSO L'ALTO
4- VERSO SINISTRA

Si aprirà allora la bocca del leone sotto il camino e ne uscirà la statua di Venere, che potrete raccogliere.
Le statue a questo punto sono tutte e cinque, andatele a piazzare nel piedistallo: dovete ancora risolvere un enigma: come piazzarle nel piedistallo? Qui vi aiuta l'enigma che avete brillantemente decrittato, quindi, leggendolo si hanno informazioni sufficienti su come posizionare i pezzi, ovvero:

Come anche Sophie osserva, la statua di VENERE STA AL CENTRO, la statua di GIOVE STA IN ALTO, nella punta rosa, VULCANO STARÂ IN ALTO A SINISTRA, MARTE IN ALTO A DESTRA, poi ENEA STARÂ IN BASSO A DESTRA e infine CUPIDO IN BASSO A SINISTRA.

Ma non è finita qui, perché Venere vuole che siano ricambiati gli sguardi d'amore, quindi tutte le statue devono avere gli occhi rivolto verso Venere, ruotateli tutti di modo che abbiano gli sguardi puntati verso di lei, alla fine, dopo l'animazione sarete nel giardino, nel labirinto.

Nel labirinto, oltre alla due guardie che vi braccano, c'è la statua di Venere al centro e altre cinque statue decentrate analoghe a quelle che avete appena posizionato sul piedistallo, soltanto più grandi, ma sempre ruotabili.
Come nell'indovinello gli sguardi devono essere ricambiati, quindi ancora una volta dovete fare in modo che tutti guardino Venere, ma qui vi aiuta Sophie, che vi dirà che va bene ad un certo punto che avrete ruotato le statue, comunque vi spunterà un messaggio che vi dice che dovete girare le statue in modo che guardino Venere, quando vi spunta vuol dire che le statue sono nel verso giusto, che guarda caso coincide con il ruotare le statue in modo che siano con la faccia rivolta verso di voi, spalle alla siepe, dunque.
Quando avrete ruotato bene tutte le statue si alzerà la statua di Venere rivelando una apertura che conduce alla grotta, dopo l'animazione entrate quindi in questa porta.
Adesso siete nella grotta, e dovete risolvere un altro enigma; dalla statua di Horus (alla vostra destra) raccogliete una torcia ed accendetela in uno dei fuochi, con questa torcia accesa potrete accendere i vari candelieri posti nelle punte del pentacolo: la soluzione dell'enigma consiste nell'accendere tutte le linee che formano il pentacolo.
Con riferimento all'ingresso dal quale siete entrati (Horus alla vostra destra) accendete i candelieri alla vostra immediata destra e sinistra, ed il gioco è fatto, avete concluso la missione.

BANCA DI ZURIGO

Dopo aver parlato con la guardia aprite la porta a destra, ed entrate dalla porta di fronte; andate a sinistra dell'atrio come vi ha detto la guardia: la seconda porta è quella delle sale d'osservazione private.
Visto che non potete parlare con la guardia interagite direttamente con il terminale chiave: usate la chiave su di esso e sia aprirà la cancellata, si aprirà inoltre direttamente la sala d'osservazione privata di Sauniere, entrateci, è proprio di fronte a voi.
Di fronte trovate un altro terminale chiave, usate la chiave su di esso e la cassetta di Sauniere raggiungerà la vostra stanza, verrà chiesta una password per poter raccogliere la cassetta, osservate (due volte) il simbolo sulla cassa; dopo aver sentito la discussione tra Robert e Sophie capite subito che la password di quattro cifre è 1021, digitatela sul terminale e la cassetta verrà aperta.
A questo punto avete già il cryptex in mano, ma non avete ancora indizi su come aprirlo.
Osservate ancora una volta la scatola, Robert nota un foro su di essa, e Sophie dice che con un oggetto molto sottile potrebbe aprire questa sorta di doppio fondo.
Osservate la scrivania sulla sinistra, nel cassetto troverete una graffetta, raccoglietela ed usatela sulla scatola, troverete sotto la rosa un indizio per aprire il cryptex.
A questo punto infatti potete usare il cryptex; non fate caso alle parole di Robert e Sophie perché vi manderanno fuori strada, perché la parola chiave è proprio:

GRAAL

Dopo l'incontro con Vernet avrete l'obiettivo di andare all'ascensore (per un po gli obiettivi saranno in pratica di seguire quello che vi dice Vernet per potere uscire dalla banca); uscite e fatevi il giro del piano, gli ascensori saranno dall'altro lato: usate la scheda con il terminale tessera accanto all'ascensore ed usate quindi l'ascensore.
Ora usate il portello di emergenza, poi girate quella valvola per aprire la porta, quindi uscite. Stando attenti alle varie guardie del piano andate sulla sinistra, in fondo c'è una porta d'acciaio, diversa dalle altre del piano, entrateci ed osservate la scaffalatura, sullo scaffale in alto c'è la sfera di Marte, raccoglietela, è uno dei segreti. Sulla destra raccogliete inoltre una grande fasciatura, in questo livello vi servirà, perché può capitare di combattere le guardie anche a due a due.
Due porte più avanti c'è la porta che conduce agli uffici della banca, entrateci, l'obiettivo è quello di trovare l'ufficio dell'amministratore di sistema per convertire la scheda in una scheda di secondo livello.
Ai quattro angoli di questa stanza ci sono delle mappe estremamente utili per orientarsi, osservatele molto attentamente. Andate sulla sinistra e vedrete una finestra che da su degli uffici, più avanti c'è una porta che vi fa accedere a questi uffici, entrate, aprite la porta e sarete nell'ufficio dell'amministratore. Esaminate la sua scrivania, tramite quel computer potete convertire il vostro tesserino; Vernet vi darà la password ma è sbagliata, quella giusta si trova nello schedario, ma il cassetto è chiuso a chiave, la chiave si trova nell'ufficio della responsabile, andateci, si trova proprio dall'altra parte della stanza, di fronte all'ufficio dal quale siete entrati; se avete delle difficoltà di orientamento consultate la mappa, vi aiuterà.
Adesso siete nell'ufficio della responsabile, esaminate il quadro e usate la luce nera su di esso; nell'angolino in basso a sinistra notate delle impronte digitali, notate allora che il quadro viene spesso spostato, quindi c'è qualcosa dietro; spostate il quadro e rivelerete infatti una cassaforte a muro.
La password di questa cassaforte si trova in uno dei cassetti della scrivania; esaminatela: nel cassetto in basso a sinistra troverete una grande fasciatura, nel cassetto al centro a destra trovate invece il foglietto con la password: otterrete così la chiave del cassetto con la password di sistema.
Andate allora allo schedario (si trova in fondo, in direzione opposta alla porta che da all'atrio), andate in fondo ed osservate la cassettiera di destra: aprite il cassetto chiuso a chiave e otterrete la password, annotatela ed usatela sul computer nella stanza dell'amministratore di sistema.
A questo punto uscite dall'ufficio, alla destra della porta che da all'atrio c'è un terminale di tessera, usate la tessera su di esso e si aprirà la porta accanto, entrate e scendete le scale ed aprite la porta in fondo a destra nel corridoio.
Cercate di neutralizzare la guardia ed entrate nella porta della area deposito e server; appena entrati aprite la porta a destra, andate in fondo dall'altro lato facendo attenzione alle varie guardie e vedrete in alto un condotto per l'aerazione, interagite con esso ed aiuterete Sophie ad entrare.
Adesso siete nei panni di Sophie dentro la stanza dei server; mettete KO la guardia ed andate sulla sinistra: c'è una porta chiusa sulla destra ed una porta aperta sulla sinistra, nella stanza a sinistra c'è una guardia, ma è girata di spalle e sarà facile neutralizzarla, dopo usate la tessera con il computer sulla destra e convertirete la tessera.
Poi aprite la porta a destra ed usate la tessera con il terminale che troverete, si aprirà la porta accanto e rivedrete Robert.
Adesso andate nella stanza dei punti di carico, che si trovano dall'altra parte dell'atrio, quindi uscite dalla stanza dei depositi e server e quando sarete nell'atrio entrate dall'altra porta, quella dei punti di carico (è molto probabile che ci siano due guardie nell'atrio, eliminatele); usate la scheda con il terminale di fronte e aprirete la cancellata, entrate e cercate di eliminare le tre guardie della stanza.
Andate ora nella stanza a destra, a destra sul pavimento trovate una grande fasciatura; di fronte questa stanza c'è una porta indicata da una freccia sul pavimento, entrateci.
Andate aventi ed aprite lo sportello del furgone corazzato con le chiavi che vi ha dato Vernet; avete finito la missione.

CHATEAU VILLETTE

Prima di entrare nel salone potete scendere quelle scalette sulla sinistra, aprite la porta, andate in fondo ed esaminate quella pila di sedie sulla sinistra, a lato a quello strano marchingegno, troverete la sfera di Venere, uno dei segreti.
Risalite ed entrate nel salone: sarete chiamati a risolvere il primo enigma, dovete assegnare gli scudi giusti alle armature.
Se esaminate gli scudi Teabing vi illustrerà il loro significato, dopodiché è facile intuire quali scudi vanno alle armature, perché la descrizione dello scudo corrisponderà alla descrizione del quadro: alla armatura alla sinistra dell'ingresso va lo scudo con il cuore, quello di Parsifal; all'altra armatura va lo scudo con la croce, quello di Galahad. Si apriranno adesso le due porte ai lati delle statue.
Entrate nella stanza accanto all'armatura di Parsifal, alla sinistra c'è un piedistallo con scritto Arthur, se lo osservate Sophie noterà che manca qualcosa, cioè va posizionato qualcosa su questo piedistallo; sempre sulla sinistra c'è una libreria, in fondo c'è una bibbia, vi servirà tra poco.
Entrate ora nell'altra stanza, quella accanto all'armatura di Galahad, c'è una porta ad apertura elettronica, ma serve una password; nella libreria sulla destra accanto alla porta c'è un foglietto che indica un versetto della bibbia, andate quindi nell'altra stanza ad esaminare la bibbia, potrete leggere il versetto.
A questo punto potete aprire la porta con la parola chiave VOCE, in base a quanto letto dal versetto, aprirete così la porta.
Aprite la prima porta a destra, esaminate il tavolino ed in basso troverete la sfera di Venere, un altro segreto; per ora non avete nient'altro da fare in questa stanza, uscite.
Andate ora nella stanza di Galahad (quella accanto alla armatura omonima), prendete il calice del dragone rosso ed andate a piazzarlo nel piedistallo della stanza di Parsifal (quella accanto all'altra armatura), scorrerà la libreria rivelando un passaggio segreto.
Entrando sulla parete destra c'è subito un enigma fresco da risolvere, dovete spostare i tasselli del puzzle in modo da formare un famoso quadro che sarà descritto nei particolari nel vostro menu.
Quando lo avrete risolto (ometto la soluzione a causa della banalità dell'enigma); si aprirà la porta dalla quale dovete entrare.
Esaminate il tavolino sulla destra e raccogliete lo spartito, continuando sulla destra, proprio all'angolo della stanza vedete un acquario, esaminatelo, in alto è appoggiato il carro da guerra di Leonardo, un segreto.
All'angolo opposto della stanza c'è una porta, apritela ed entrate; sarete di nuovo nella sala d'ingresso, andate subito ad usare lo spartito musicale con il pianoforte (ma forse già lo avevate capito): l'enigma è facile, dovete semplicemente premere i tasti che vi spuntano sopra nel tempo giusto, dopodiché andate nella sala da pranzo e fatevi mostrate da Sir Leigh il famosissimo dipinto di Leonardo: l'Ultima Cena.
Adesso dovete trovare una serie di indizi nascosti nel quadro, sono molto facili da trovare:

1_ la forma a V tra Gesù e l'apostolo alla sua destra, che poi si scopre essere Maria Maddalena, ma forse voi già lo sapete.

2_ il calice sopra la testa del primo apostolo a sinistra

3_Giovanni, l'apostolo alla destra di Gesù, ovvero Maria Maddalena

4_la forma a M tra Gesù e Maria Maddalena

5_Pietro, alla sinistra di Maria Maddalena

6_nuovamente il calice sopra la testa dell'apostolo più a sinistra

7_Gesù e Maria Maddalena

Quello era l'ultimo indizio da scovare, adesso potete usare il secondo cryptex, ovviamente la parola per aprirlo è:

MADDALENA

Dopo la sequenza vi ritroverete in cantina a dover ricomporre la balista per riuscire a mettere fuori uso il monaco Silas; dovete prendere i pezzi al piano di sopra per poter ricomporre la balista; ma in verità non dovrete proprio ricomporla, dovete solo trovare i pezzi.
Quello che dovete fare e SEGUIRE ATTENTAMENTE ROBERT e non perderlo di vista, ed è importante, perché se vi sfugge dovete cercarlo per tutta la casa; seguite Robert, e quando si fermerà in una stanza vuol dire che in questa stanza c'è uno dei pezzi della balista, non vi resta a quel punto che individuarlo e raccoglierlo.
Ogni volta che raccoglierete un pezzo verrete attaccati dal monaco, non potrete attaccarlo ma potrete solo difendervi, poi ci penserà Robert a renderlo inoffensivo per un po', ma questo si ripresenterà in ogni stanza nella quale dovrete raccogliere un pezzo.
Quando avete finito, avrete quindi portati tutti i pezzi nell'ascensore (Sophie lo farà da sola) ed avrete annientato Silas grazie alla balista, avrete quindi finito la missione.

BIGGIN HILL

Dovete bloccare immediatamente la porta, prima che entrino i poliziotti: spingete il carrello alla sinistra della porta (da dietro), poi azionate il comando accanto a voi.
Se cercate di andare verso l'hangar i poliziotti dietro le sbarre sulla destra vi spareranno uccidendovi, dovete trovare quindi un modo per attraversare senza farvi sparare.
Azionate il freno del vagone sui binari per farlo partire, quindi usate il vagone per ripararvi, mettendovi nel fianco coperto del vagone.
Quando sarete dall'altro lato entrate nella porta e sarete dentro l'hangar.
Alla vostra destra, su una cassa, potete raccogliere il ponte di Leonardo, uno dei segreti.
Alla sinistra dell'ingresso trovate invece la mappa dell'hangar; osservatela bene, perché avete come obiettivo di arrivare nel bunker della seconda guerra mondiale.
Al bunker si accede da una botola lì accanto, ma l'ingresso è al momento ostruito da un carico, dovete fare in modo da spostare questo carico.
Alla destra della mappa c'è una cassettiera degli attrezzi, esaminatela e raccogliete la tronchessa nel cassetto più in alto.
Andate ora dietro l'aereo, sulla sinistra c'è un cancello chiuso da un lucchetto, apritelo con la tronchessa, aprite la porta ed entrate; di fronte c'è una scala, salitela.
Sul tavolo sulla destra c'è una grande fasciatura, a sinistra ci sono invece i comandi del montacarichi: interagite con essi e sposterete quel carico che ostruiva l'ingresso di giù. Adesso potete scendere.
Eliminate le due guardie che troverete e entrate nella gabbia il cui ingresso era prima ostruito dal carico che avete appena spostato; esaminate la scaffalatura sulla parete sinistra e raccogliete un razzo di segnalazione, aprite ora la botola a terra e sarete nel bunker della seconda guerra mondiale.
Dopo l'animazione andate avanti finché non sarete di fronte ad un'altra botola, apritela ed entrate.
La porta che vi porta in superficie al momento non si può aprire perché non è alimentata, anche se azionate l'interruttore non succederà niente, andate allora nell'altra direzione; andate avanti, salite le scalette, ad un certo punto vi troverete davanti ad una porta chiusa con un lucchetto: ormai lo sapete, i lucchetti si “aprono” con la tronchessa, quando avrete aperto la porta entrate.
Andate avanti, aprite la porta, andate ancora avanti, nella parete di fronte c'è una scatola delle valvole, raccogliete le valvole; andate a sinistra, a destra, a destra nella nicchia ed in fondo vedete un'altra scatola delle valvole, raccogliete anche queste valvole.
Andate ora dall'altro lato, in fondo c'è una apertura, di fronte c'è la porta che conduce alla torre di controllo. Nella parete di fronte c'è una scaffalatura, esaminatela, esaminate gli agenti chimici e raccogliete il kit del pronto soccorso; usate ora l'ascensore.
Dopo la sequenza raccogliete le valvole nella scatola delle valvole sulla sinistra, sono le ultime valvole che dovete raccogliere. Ritornate usando l'ascensore e troverete una guardia.
Dopo averla annientata scendete al bunker, troverete altre guardie, cercate di annientare anche loro; andate dall'altro lato e scendete le scalette al centro, quelle verticali che danno giù, nello spazio che si vede affacciandosi.
In fondo c'è la scatola principale delle valvole: lì dovete mettere le valvole che avete raccolto per alimentare i generatori; intanto raccogliete dalla scatola le valvole che ci sono già.
Osservate attentamente lo schema lì accanto, vi illustra come mettere le valvole. Per vedere qualcosa però dovete usare la luce nera con lo schema.
Osservate in particolare quei blocchi dove sono scritti dei numeri, sono quelle le parti dello schema che vi interessano. Nel blocco in alto a sinistra (generatori di sinistra) ci sono 4 valvole e c'è scritto il numero 1200; si riferisce agli ampere, vuol dire che li ci vanno 4 valvole da 300.
Nel blocco in alto a destra (generatori di destra) ci sono anche 4 valvole e c'è scritto lo stesso numero, altre 4 valvole da 300, dunque.
Nel blocco in basso a sinistra (porta di superficie, quella che ci interessa aprire) ci sono 2 valvole e c'è scritto il numero 100, quindi 2 valvole da 50.
Esaminate quindi la scatola principale delle valvole e posizionate le valvole che avete raccolto come in figura, in base a quanto detto:



Ora azionate l'interruttore accanto e accenderete i generatori, in più darete alimentazione all'interruttore di superficie, quello che apre la porta che ci interessa, quella che da in superficie.
Andate dall'altro lato, a sinistra della scala c'è una nicchia, andate e sul muro si illuminerà un simbolo: vuol dire che c'è un segreto, esaminate quindi quell'oggetto di fronte al simbolo e sulla sinistra raccogliete la moneta di Mercurio. Tornate indietro e salite le scale.
Dovete fare esattamente la strada inversa che avete fatto dalla porta fino a lì: ad un certo punto scendete delle scale, non andate subito a destra dove c'è la porta, prima andate nella nicchia a sinistra, c'è un altro segreto: la sfera di Mercurio.
Andate ora dall'altro lato e raggiungete la porta, ma fate ATTENZIONE, ci sono almeno due guardie nei paraggi. Quando sarete di fronte alla porta azionate l'interruttore sulla parete sinistra ed entrate finalmente da questa maledetta porta!
Andate sempre dritto finché non arrivate ad una stanza con al centro un cilindro rotante, salite la scaletta sulla destra, entrate dall'apertura che avete di fronte e sarete in superficie, di nuovo sotto la pioggia.
Dopo aver eliminato le guardie li attorno (sono solo due o tre) dovete mettere in atto quel diversivo di cui parlava Robert nella torre di controllo: andate verso il recipiente del gas (ben visibile sulla destra), da un lato avrà una grata chiusa da un lucchetto; sapete già cosa fare, apritelo con la fedelissima tronchessa, girate poi la valvola, andate sulla sinistra (da dove siete venuti, dietro quei carichi) e salite la scaletta che vedete, vi porterà al tetto.
Per prima cosa a annientate la guardia, ora, come dice Robert, dovete gettare il razzo segnalatore nella pozza creata da voi con il recipiente di gas; andate quindi dalla parte che affaccia verso il recipiente, e, dalla apertura gettate il razzo: avete appena finito la missione.

TEMPLE CHURCH

Il vostro primo obiettivo è quello di risolvere il codice della pergamena; ecco la soluzione:

ALL'ESTERNO LE GRAZIOSE ACQUE TROVERAI, MA LA CHIAVE TRA LE RIGHE CERCAR DOVRAI

Dopo la sequenza avrete un nuovo obiettivo: trovare un modo per entrare nel cortile posteriore, ma prima di trovare l'accesso al cortile andate un po' in cerca di segreti: scendete le scale andando alla sinistra rispetto a dove siete all'inizio (tra l'altro è l'unico posto dove potete andare per ora, la scala è alla destra di quella casa di mattoncini rossi in fondo), scendete le scale, andate dritto finché non arrivate ad un corridoio con alla destra degli archi, cui il primo gocciolante. Nella parete sinistra vedrete illuminato un simbolo, una luna, infatti se esaminate la finestra, sulla destra potrete raccogliere un segreto: la moneta d'argento.
Adesso ritornate su, alla destra dell'ingresso della chiesa dalla quale sono entrati Robert e il professore c'è una bacheca, esaminatela, esaminate i vari appunti, poi apritela e raccogliete la chiave nascosta sullo stipite della bacheca, la chiave dorata.
Questa chiave apre proprio il cortile posteriore, quello alla sinistra della chiesa (quello con la porta illuminata); usate quindi la chiave con la porta, apritela ed entrate.
Abbattete la guardia di fronte a voi (la guardia di colore), vi capiterà di averlo di spalle, quindi non sarà difficile; di fronte avete una serie di archi dai quali potete entrare, come un semplice labirinto, intanto entrate nel penultimo arco in fondo (l'ultimo arco aperto), vedete che si illumina il simbolo della luna, se esaminate la pila di scatole infatti potrete raccogliere la sfera della luna.
Ora raggiungete facilmente l'altro lato del cortile usando gli archi; in fondo trovate la scala che vi conduce in piazza. ATTENZIONE, ci sono almeno due guardie lì, cercate di eliminarle, poi salite le scale andate sulla destra ed entrate in quel corridoio, in fondo trovate una carriola, esaminatela e raccogliete le cesoie.
Andate ora in piazza ed esaminate la fioriera, Sophie si accorgerà che c'è qualcosa dietro e bisogna potare quei fiori, usate allora le cesoie che avete appena raccolto.
Dopo aver letto l'incisione esaminate nuovamente la fioriera e noterete una incisione in rame: usate l'anello del priorato con questa incisione e si aprirà un fondo che contiene un frammento di metallo ruvido, raccoglietelo.
Dopo la sequenza siete nei panni di Robert imprigionato in una cella, naturalmente con l'obiettivo di fuggire. Esaminate il tavolo nella parete sinistra, spostate la sedia e raccogliete la piccola ruota dentata, esaminate il pancale, muovete la scatola e raccogliete l'asta di metallo, esaminate il tavolo accanto, spostate la scatola sulla sinistra e raccogliete il cartone.
Esaminate ora la porta ed in particolare il buco della serratura, Robert nota che dentro c'è qualcosa che ostruisce il buco. Esaminate anche lo spiraglio sotto la porta, Robert dirà che c'è lo spazio per mettergli qualcosa: usate il cartone con lo spiraglio (esaminando la porta, non lo spiraglio altrimenti non ve lo fa usare), quindi usate l'asta di metallo con il buco della serratura, così Robert potrà recuperare la chiave ed aprire la porta.
Quando uscirete sarà facile annientare il mercenario, dato che si sta guardando la televisione, e quindi sarà di spalle; andate poi nella stanza di fronte quella in cui eravate imprigionati, nell'armadietto sulla destra troverete la barca a pale di Leonardo, l'ultimo dei segreti della missione.
A sinistra rispetto alla televisione c'è un meccanismo, in esso dovete usare le ruote dentate che troverete sparse in giro, intanto raccogliete quelle che ci sono, poi le userete tutte assieme nell'ingranaggio.
Uscite dalla porta alla destra della televisione e sarete dentro la chiesa. Ci sono tre guardie all'interno, vi conviene eliminarle per fare tutto con calma, perché andrete in cerca delle ruote dentate, e non vi conviene avere nemici tra i piedi, è meglio cercare con calma; dopo averlo fatto andrete in cerca delle altre ruote dentate.
Due ruote dentate le trovate in due armadietti di legno chiaro agli angoli opposti della chiesa, un'atra la trovate nella nicchia alla sinistra dell'ingresso nella sala circolare, quella con le effigi dei cavalieri; in questa stessa stanza esaminate le effigi e lo scudo in fondo sulla destra: noterete che è da lì che manca il pezzo di metallo che ha trovato Sophie nella fioriera.
Quando avrete queste altre 3 ruote dentate tornate dentro e andate al meccanismo, usate le ruote come in figura, in modo da formare un collegamento tra i due estremi del meccanismo.



Dopo aver composto le ruote dentate in questa maniera azionate l'interruttore accanto e aprirete la botola del cortile posteriore; adesso avete l'obiettivo di raggiungerla nei panni di Sophie.
Scendete quindi le scale e raggiungete la botola, dovrebbe essere semplice, dato che li ci siete già stati, scendete dalla botola e raggiungerete Robert.
Robert dice più volte che vuole essere aiutato da Sophie ad aprire quella porta pesante, andate quindi ad aprirla, è quella in fondo al corridoio del seminterrato, quella con davanti una barra bianca; dopodiché dopo la sequenza noterete che ci sono due guardie: ATTENZIONE perché li è pieno di guardie, dovrete combattere molto, se trovate delle fasciature quindi non esitate a raccoglierle ed usarle se è il caso. C'è una piccola fasciatura proprio dietro di voi, sopra il bidone.
DA ADESSO IO VI DIRO' SOLO LA STRADA DA FARE, MA E' OVVIO CHE CI SARANNO ANCHE LE GUARDIE DI MEZZO AD OSTACOLARVI, QUINDI DO PER SCONTATO CHE STRADA FACENDO DOVETE ABBATTERE LE GUARDIE.
Andate sempre dritto stando attenti alle varie cripte nei corridoi, guardate sempre se si possono esaminare, ad esempio ad un certo punto su una cripta sulla parete sinistra c'è un medaglione dei templari, lo dovrete raccogliere, più avanti ci sarà una cripta sulla parete destra con una scatola, se spostate la scatola potrete raccogliere un altro medaglione.
Andate sempre dritto, lì vicino al secondo medaglione c'è un vicolo cieco: una apertura chiusa da una grata e un quadro elettrico sulla parete destra, questo quadro è a combinazione, dovete premere i pulsanti in senso orario a partire da quello in alto a destra; LA COMBINAZIONE E' LA STESSA PER TUTTI I QUADRI ELETTRICI CHE INCONTRERETE POI.
Quando avete premuto i pulsanti con successo azionate l'interruttore ed aprirete la grata; appena entrati esaminate il tavolo li di fronte: c'è il terzo ed ultimo sigillo templare che dovete raccogliere, ci sarà poi un'altra piccola fasciatura, raccoglietela perché servirà nei numerosi combattimenti.
Adesso tornate indietro finché non vedete un altro interruttore con la luce rossa accesa: capirete che con quella combinazione di pulsanti avete azionato più di un interruttore di quella fogna.
Azionate l'interruttore ed entrate nella stanza: davanti a voi c'è la base del monumento della colonna, quella di cui parlava la descrizione della fioriera, dovete risolvere questo altro enigma.
Usate i 3 medaglioni raccolti con gli altrettanti buchi, adesso dovete stabilire come ruotare questi medaglioni per risolvere l'enigma. Guardate i muri ai lati della stanza, troverete dei numeri ruotati in un certo modo, ma FATE ATTENZIONE ALLA BASE DEI NUMERI, solo così capirete come vanno ruotati; guardate l'immagine:



Durante la sequenza vi accorgete che è stato scoperto un altro pezzo di metallo che compone lo scudo che avete osservato nella sala delle effigi dei cavalieri, e capirete anche che è l'ultimo.
Dovete appunto andare a recuperare questo frammento. Tornate quindi indietro; arrivati al seminterrato entrate nella chiesa ed aprite la porta subito a destra, quella porta chiusa da una barra bianca che dovrete aprire con l'aiuto di Sophie, quando l'avrete aperta sarete nel cortile anteriore; andate alla colonna e raccogliete il frammento di metallo aguzzo, usate quindi i due frammenti con lo scudo nella sala delle effigi. Avete un altro enigma da risolvere.
Esaminate l'effigie scura (la tomba di Marshall) e scrivete la parola:

RICHARD

Avete trovato quindi la parola che apre il terzo cryptex, usatelo e componete la parola RICHARD, purtroppo non potete godervi a lungo la gloria del successo perché spunteranno subito Silas e Remi, e dovrete scappare, inutile cercare di attaccare il monaco, è armato di pistola, anzi, non dovete nemmeno stargli vicino.
QUELLO CHE VI DIRO' ADESSO DOVRA' ESSERE FATTO NEL MINOR TEMPO POSSIBILE, PERCHÉ SIETE BRACCATI DA SILAS, E SE SI AVVICINA TROPPO VI COLPISCE E VI UCCIDE.
Andate avanti e sfondate la porta, vai avanti ed usa il quadro allo stesso modo di prima, la combinazione è uguale, dovete premere i pulsanti in senso orario da quello in alto a destra; tirate la leva e entrate dall'apertura, andate avanti, usate l'altro quadro elettrico, tirate l'altra leva e aprite la porta bloccata, aprite le due seguenti porte bloccate, usate l'altro quadro elettrico, tirate la leva e dopo la sequenza avete finito la missione.

ABBAZZIA DI WESTMINSTER

Dovete trovare la tomba di Newton, esaminate attentamente il direttorio di Westminster, la mappa alle vostre spalle, vi indicherà dove si trova la tomba che cercate, che è quella di colore blu; prima di andare subito alla tomba però andate oltre la mappa, in fondo alla parete sinistra vedrete un simbolo illuminato, infatti se esaminate la statua troverete alla base la moneta d'oro.
Avendo la mappa alle spalle, attraversate il pavimento a scacchi e dirigetevi sulla destra, quel cancelletto in fondo da cui filtra la luce è la porta che da alla tomba di Newton, entrateci.
Cercate in un modo o nell'altro di abbattere le guardia in questa stanza, poi andate prima più in fondo che potete e poi più a destra che potete, c'è un altro segreto, esaminate la colonna a lato alla statua con il simbolo illuminato e raccogliete la sfera del sole.
Adesso andate ad esaminare la tomba di newton che si trova al centro sulla parete destra (rispetto alla telecamera della stanza); esaminatela IN TUTTI I PARTICOLARI, DALL'ALTO AL BASSO, alla base della statua (dove ci sono tutti quegli angioletti) c'è un buco accanto al sole con lo stemma del fleur de lise, usate allora l'anello del priorato con questo buco, potrete raccogliere la sfera del sole, al suo interno c'è una pergamena con cinque poesie, indovinelli che dovrete risolvere uno ad uno, il vostro primo obiettivo sarà infatti di risolvere la prima poesia.
Il poeta di cui parla la poesia è Caucher, e lo scudo di cui parla è quello in basso nella sua tomba, quello al centro accanto alle sue lettere, questa tomba è quella alla sinistra del cartello della tomba di Shackespeare: esaminatela nei particolari e pio usate la sfera del sole con la scudo, questo rientrerà permettendovi di poter comporre con le lettere la parola che risolve l'enigma:

PARDONER

Questa parola dovrà essere formata in senso orario come dice la poesia, ed a partire dalla lettera P in alto a sinistra; potete raccogliere così un grande anello.
Ora dovete risolvere l'enigma della seconda poesia, il poeta di cui parla la poesia è William Shackespeare.
Andate al chiostro, la porta è quella accanto alla porta che da alla tomba di Newton, eliminate le guardie ed entrate nella porta di fronte all'ingresso in fondo nella parete a sinistra, quella che da alla sala di restauro. ATTENZIONE, questa stanza sarà piena di guardie, ce ne sono ben tre e sarà impossibile batterle assieme, non dovete quindi farvi vedere o una guardia chiamerà le altre, tuttavia ci sono diversi modi per eliminare le guardie una ad una, come attirarle in una imboscata o accendendo le luci dei vari interruttori per attirare la loro attenzione.
Quando sarete in fondo al corridoio andate nella porta a sinistra; raccogliete la fasciatura sopra il tappeto poggiato nella cassa e usate l'interruttore dietro la porta, così attirerete anche l'ultima guardia che potete facilmente eliminare.
Andate nella sala, esaminate il giaciglio dietro la porta, esaminate la scatola in alto e raccogliete la tronchessa, esaminate poi le casse accanto (quelle ricoperte dal telone blu e vicino la scaletta di legno), potrete raccogliere un segreto di Leonardo, l'ultimo segreto della missione, se avete raccolto quelli di prima; attraversate ora gli archi e sarete proprio nella sala di restauro, nella parete sinistra c'è la statua di Shackespeare, esaminate la pergamena che ha in mano, dovete pulirla, esaminate ora il materiale per la pulizia a terra, quegli sono gli strumenti che dovete procurarvi per rendere leggibile la pergamena: lo spazzolino lo trovate nell'armadietto dell'artigiano dietro il cartello della statua di Shackespeare nella sala principale (aprendo l'armadio e spostando il cappotto), per il detergente dovete andare nel chiostro; lì ci sono due porte dove potete andare, in una ci siete già andati, è quella che porta alla sala si restauro, ora dovete entrare nell'altra, che sarà chiusa da un lucchetto che potete aprire facilmente con la vostra tronchessa.
Appena entrati esaminate il giaciglio dietro la porta, muovete la scatola in alto e azionate l'interruttore, adesso esaminate il tavolo e muovete la scatola in basso (quella un po nascosta), troverete un detergente per marmi, è proprio quello che vi serve, raccoglietelo.
Andate quindi alla statua di Shackespeare, usate lo spazzolino con il detergente e usate il tutto con la pergamena, la pulirete, usate poi il grande anello con il dito di Shackespeare (il dito indice sulla pergamena) e raccogliete la manovella.
Adesso dovete risolvere la terza poesia; il re di cui parla la poesia è Re Enrico III, la sua tomba è alla sinistra della mappa, avendo la mappa di spalle, raggiungetela ed usate la manovella con il buco centrale. Dovete risolvere questo enigma, ma sapete già che la parola che cercate si trova tra le righe della poesia di Shackespeare, la parola infatti è proprio:

TEMPLES

Raccogliete quindi il simbolo del re. Adesso dovete risolvere la quarta poesia; essa accenna ad un barone, che è proprio il barone di Hundson, la cui tomba è nella cappella di St Kohn.
Andate quindi all'impalcatura lì accanto alla tomba di Enrico III, esaminatela e sbloccate le due ruote interagibili, spingete l'impalcatura e rivelerete un cancello chiuso da un lucchetto, apritelo con la tronchessa ed entrate: siete nella cappella di St John.
Esaminate la scatola sul pavimento, spostate i libri e raccogliete il kit medico, è molto prezioso.
Esaminate la tomba del barone, manca una tessera al centro che è proprio quella che avete appena raccolto, usatela, a questo punto dovete risolvere l'enigma in base alla poesia, è molto facile.
Premete le tessere in questo ordine dedotto:

REGINA
BARONE
CAVALIERE
SOLDATO

Raccogliete quindi il cilindro insolito. Se lo esaminate con attenzione noterete che nel retro ha la forma di uno scudo, proprio come quello inciso sulla sfera del sole, usate i due oggetti nell'inventario ed usate il tutto sulla cavità della sfera del sole sulla tomba di Newton (lo avreste capito anche perché.il vostro primo interlocutore cavaliere a cui accenna la quinta poesia è proprio Newton).
Usate adesso la pergamena strappata che avete nell'inventario con l'altro pezzo di pergamena, sarete chiamati a risolvere un nuovo enigma, comporre un quadro con delle tessere messe alla rinfusa, avete già risolto enigmi di questo tipo ma questo è un po' più difficile, se avete difficoltà riferitevi alla immagine qui sotto:

image

Dopo la sequenza dovrete fare delle domande a Teabing per distrarlo mentre Robert cerca di comporre la parola del cryptex, che sapere essere PAYENS.
ATTENZIONE, dovete fargli le domande giuste altrimenti verrete uccisi, Sophie nota che Teabing odia quando le proprie parole vengono rivolte contro di se, infatti quello che dovete fare è proprio accusarlo, aizzarlo, il vostro ruolo sarà quello di fargli le domande con Sophie, e se il gioco funziona comporre la parola nel cryptex, ma cercate di farlo più velocemente possibile.
Quando avrete composto la parola avrete finito la missione.

CAPPELLA DI ROSSLYN

Per capire bene quello che dovete fare nel livello andate sulla destra ed esaminate la porta a vetri con la stella di David (il pentacolo); essa presenta degli spazi vuoti in cui dovete mettere dei dischi, ogni spazio rappresenta una virtù.
Andate poi nello spazio dietro le colonne ed esaminate l'ultimo altare, nel cassetto di sotto c'è la mappa del soffitto, vi illustra l'associazione tra i simboli e le virtù della porta che avete osservato.
Andate dall'altro lato rispetto alla porta e tirate la tenda rossa al centro, scoprirete uno spazio con poca luce, dovete fare in modo di accendere la candela. Continuate in quella direzione ed esaminate la lapide in pietra in fondo; sulla colonna di sinistra sono appoggiati dei fiammiferi, raccoglieteli ed usateli per accendere la candela. Rivelerete così un messaggio in latino, esaminatelo; con questi tre elementi esaminati siete in grado di capire la vostra missione.
Andate nella stanza d'ingresso (alle spalle rispetto al punto dal quale comincia la missione), esaminate la fonte battesimale sulla destra e raccogliete la lastra di pietra; esaminate il forziere di legno ed in particolare i segni sul pavimento, tirate quindi il baule e spostate la piastra allentata, rivelerete un disco da raccogliere, quello con la margherita, che rappresenta l'innocenza, usatelo con la porta (quella con la stella di David) in corrispondenza dello spazio vuoto dell'innocenza.
Nel corridoio dal lato della porta c'è un'altra tenda, tirate la corda e rivelerete una scultura di pietra, usate la lastra di pietra con lo spazio vuoto ed otterrete un disco con giglio. Il giglio rappresenta la purezza, usate quindi il disco con la porta nello spazio vuoto della purezza.
Esaminate adesso la statua dell'angelo della verità, che si trova alla sinistra dell'ingresso avendo l'ingresso di fronte; Sophie vorrà essere aiutata a raccogliere un disco, il disco della rosa, la rosa rappresenta l'amore, usatelo quindi con la porta nello spazio vuoto dell'amore, si aprirà.
Quando sarete scesi esaminate la lastra in pietra sulla vostra destra ed entrate nella prima porta a sinistra, osservate l'angelo ferito e raccogliete la pietra dalla forma strana dalla sua mano, andate poi nella stanza accanto (quella sulla destra); esaminate la lastra di pietra sul pavimento al centro della stanza, noterete un simbolo della stella, capirete allora che sicuramente dovrete usare qualcosa a forma di stella con la lastra, qualcosa che ancora non avete.
Spingete ora la scatola di vimini vicino alla lastra e rivelerete una botola, ma ancora non potrete aprirla perché “c'è ancora qualcosa da fare”.
Tornate quindi nel corridoio e andate in fondo, esaminate il globo sulla destra, giratelo ed usate la pietra dalla forma strana sul buco del globo (Robert lo aveva detto che la forma della pietra somigliava ad una regione); il globo si aprirà e voi potrete raccogliere il disco della stella.
Usate quindi questo disco con la lastra di pietra e risolvete questo facile enigma, molto più facile dell'ultimo, anche perché quasi tutte le piastrelle hanno un bordo e sapete già dove metterle, basta poi posizionare le quattro piastrelle centrali in base a quelle del bordo.
Adesso potete aprire la botola ed entrare nella biblioteca segreta. In questa stanza è importante esaminare tutto, però per primo raccogliete il codice atlantico di Leonardo sulla pila di sedie in fondo alla stanza sulla destra (perché se esaminate tutto il resto finisce la missione e non lo potete più raccogliere); esaminate le pitture murali sulla parete destra, esaminate poi l'album fotografico in fondo alla stanza sulla sinistra, quando avrete esaminato entrambe le pagine dell'album avrete finito la missione, dopo avere assistito ad una incredibile rivelazione.
Così, dopo una lunga sequenza, avete finito il gioco.
Ci sono poi altre due missioni extra, nella prima dovrete risolvere un enigma per ogni missione che avete fatto, nell'ultimissima missione potrete assistere, nella cappella di Rosslyn, alla bellissima esposizione di tutti i segreti da voi trovati.
È un piacere per me avervi potuto condurre fino alla fine di questa bellissima avventura; il vostro Francesco Bonanno (Melko).

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deni5
view post Posted on 17/5/2015, 12:53




come si risolve il pentacolo nell'enigma 3
 
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1 replies since 27/2/2008, 15:54   25557 views
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